Лингвист ДВ
И мы сохраним тебя, русская речь, Великое русское слово. Анна Ахматова «Мужество»
Пятница, 15.12.2017, 03:50


Приветствую Вас Гость | RSS
Главная Квест - Форум Регистрация Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Полезности и нужности (для педагога) » Методическая копилка » Квест
Квест
lingvistДата: Понедельник, 15.11.2010, 18:06 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1521
Репутация: 1
Статус: Offline
"квест". Свое название он получил от английского слова quest, что в применении к модулям означает примерно следующее: события начинаются с того, что некто послал приключенцев что-то сделать за некое вознаграждение. (Это не имеет ничего общего с одноименным жанром компьютерных игр.)
Завязка сюжета по типу "квест" предполагает наличие нескольких обязательных элементов, это: 1) квестодатель, 2) объект квеста, 3) препятствие, мешающее достичь объекта и 4) вознаграждение.
Эти элементы могут варьироваться в очень широком диапазоне. Так квестодателем может быть как отдельный NPC, так и организация, божество, интеллелектуальный предмет и т.д. Объектом может служить и предмет, который надо принести, и человек (или не-человек), которого надо спасти или, наоборот, убить. Объектом квеста может быть также некое действие (прийти в полночь в новолунье на Лысую Гору или принести жертву на алтаре Древнего Бога) или информация (узнать, кто стоит за событиями). Препятствия могут быть как материальными (темные леса, глубокие подземелья и толпы монстров), так и информационными (неизвестно, где находится искомое), или даже магически-мистическими (взять священный меч может только паладин, и если в группе нет ни одного паладина, а все сплошь некроманты и демонопоклонники, то найти паладина и уболтать его взять меч - более чем нетривиально). И, наконец, вознаграждение может быть не только в звонкой монете или волшебных предметах, но и в статусе, положении, расширении возможностей, магическом изменении (от банального +1 на какой-либо из статов, до превращения в какое-либо волшебное существо или дарование особых уникальных способностей), ну и в конце концов, если уж дела сложились так фигово, то вознаграждением может служить сохранение жизни или дарование свободы. Бывают случаи, когда вознаграждение совпадает с объектом квеста. Т.е. "что найдете, то и ваше".
Случай, который я называю "вырожденным квестом", кроме совпадения объекта квеста и вознаграждения предполагает еще и отсутствие квестодателя. Самый простой пример: приключенцы узнали, что где-то там есть подземелье, а в нем - куча сокровищ, и пошли туда. Другой пример: в силу каких-то событий окружающий мир стал очень опасен для жизни персонажей, а жить хочется. (Причины такой неприятности могут быть самыми разными: от политического переворота до глобального катаклизма, от несправедливого уголовного обвинения до забрасывания в будущее или прошлое на тысячу лет.)
Таким образом, необходимыми элементами сюжета типа квест являются объект (цель) и препятствия, а необязательными - квестодатель и награда. Сюжеты типа "квест" составляют подавляющее большинство - около 80-85% всех игровых сюжетов.
Второй тип постановки игровой проблемы - это вписывание персонажей в некую ситуацию и предоставление им самим возможности выбрать и сформулировать для себя проблему, которую они будут решать. Простейший случай - это когда у приключенцев есть возможность выбрать одну их двух противоборствующих сторон: NPC A просит убить NPC B, а NPC B в свою очередь, за изрядное вознаграждение предлагает им убить NPC A. Можно, конечно, представить "ситуацию" как комбинацию из нескольких вырожденных или частично вырожденных квестов, но мне кажется, что в целях удобства анализа стоит выделить такие сюжеты в отдельный тип. Существенным отличием является наличие у персонажей свободы выбора проблемы. Т.о. для существования завязки типа "ситуация" необходимо наличие в сюжете как минимум двух потенциальных проблем или хотя бы возможности двух разных подходов к одной и той же проблеме. Построение сюжетов по типу "ситуации" более характерно не для отдельных модулей, а для игровых кампанийБ и особенно для свободного вождения. Однако, ошибочно было бы отождествлять "квест" с "рельсами" а "ситуацию" - с наличием свободы действий персонажей. Свобода действий может как присутствовать, так и отсутствовать в любой степени при любом типе постановки проблемы, это задается схемой сюжета, и ее реализацией. Об этих вещах мы поговорим ниже, а сейчас речь идет лишь о свободе формулировния проблемы.
Ну и наконец, проблема может существовать в виде противоречия в мотивациях персонажей. Тогда основной конфликт разыгрывается между PC'ями. Обычно такая завязка требует прегенеренных персонажей или обязательных мастерских вводных. Как правило, внутренний конфликт в группе накладывается на некую сюжетную основу типа квеста или ситуации, но здесь "внешний" сюжет служит только фоном для внутреннего и события и взаимодействия с NPC служат для выявления или обострения внуригруппового конфликта.
Все более сложные сюжетные схемы раскладываются по этим компонентам. Квест, ситуация и внутренний конфликт могут быть скомпонованы в рамках одного модуля различными способами. Например, как уже было сказано, типичным является наложение внутреннего конфликта на квест. Обычно эти две проблемы реализуются последовательно: сначала группа приключенцев отправляется к на первый взгляд ясной и общей для них цели, и нормально сотрудничают на пути к ней, внутренний конфликт пока остается в латентном состоянии, а в момент достижения цели оказывается, что мотивы персонажей и их дальнейшие планы были сильно различны и разгорается конфликт внутри группы. Более сложной является "паралельная" реализация двух проблемных завязок. В случае наложения внутреннего конфликта на квест или ситуацию есть риск, что группа распадется в момент обнаружения расхождения истинных целей. Автору в этом случае стоит продумать мотивы, удерживающие персонажей вместе на протяжении всего сюжета. Подвидом такого типа сюжетов является группа с "засланным казачком": когда одному их PC во вводной выдаются некие цели, расходящиеся или, возможно, просто дополнительные по отношению к целям группы. Честно говоря, я не считаю сюжеты такого типа совсем корректными, за исключением случая явного мастерского персонажа, но это уже вопрос этики ведущего, а не построения сюжета.
 
lingvistДата: Понедельник, 15.11.2010, 18:07 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1521
Репутация: 1
Статус: Offline
http://gremlinmage.ru/rpg/anathomy.html
 
Форум » Полезности и нужности (для педагога) » Методическая копилка » Квест
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright MyCorp © 2017